NOQUA ARCUS β版 — 円環と禁域のオンラインカード対戦

2〜6人、個人戦とチーム戦に対応するNOQUA ARCUSのβ版をご案内します。
読むBLOG / 18
ひとつのアイデアが、遊びになるまで。
企画の背景や設計の考え方、実装と検証の記録を届けます。
18本の開発記録とガイド

2〜6人、個人戦とチーム戦に対応するNOQUA ARCUSのβ版をご案内します。
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2〜6人で人物・場所・行動の3つを推理。移動、カード提示、個人メモと最終回答の流れを紹介します。
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ヨナカノ商店街を初めて遊ぶ人向けに、序盤・中盤・終盤の考え方、資源の使い方、取引と問屋の使いどころ、やりがちなミスをまとめました。
読む2〜5人で遊ぶTRAP STOCKの判断を局面例で解説。秘密株を含めた得点計算、公開投資・秘密投資・株式交換の比べ方、内部調査の使い方、5人戦の違いと60,000試合の比較結果を紹介します。
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Mopuru Cannonで最初の1勝を目指す人へ。画面の見方、角度とパワーの決め方、風の読み方、地形を崩して落とす戦い方、4つのステージの特徴と特殊弾の使いどころをまとめました。
読む2〜4人の砲撃バトル「Mopuru Cannon」の開発記録。サーバーとブラウザで同じエンジンを動かすオンライン対戦、ターンごとの移動、4つのステージ、特殊弾までを実装順に振り返ります。
読むMopuru Gamesの「ウソつきギャラリー」を3〜8人オンライン対戦に対応。ルームコード、秘密情報の管理、3分再接続、ホスト移譲、再戦など、ブラウザパーティーゲームのオンライン化について紹介します。
読むヨナカノカエリミチを友人とプレイテスト。ターン表示やUI改善、ルール変更、そこから生まれた特殊カード「夜道カード」について紹介します。
読むAIコーディング支援を使いながら、仕様を分け、テストし、スマホと多言語表示まで確認したMopuru Gamesの開発工程を振り返ります。
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質問カードだけで解く初期案から、毎ターン4桁を入力する対戦へ。TURN 2・4の質問と後攻の最終回答を加えた改善過程です。
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LOCKとTRACEを手がかりに4桁を特定するSOLOと、同じ推理を2人で競うBATTLE。その仕組みと実装上の工夫を紹介します。
読む復旧以外にも手数を使うウラギリ・シグナルで、行動上限を16手から20手へ変更した理由と、進行中の試合を守る工夫を振り返ります。
読む簡易Botの1000試合ではイッパンジン勝率12.60%。Botの判断を改善すると59.90%へ変わった検証から、シミュレーションの読み方を考えます。
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協力して通信網を直しながら、1人のウラギリモノを見極める。Mopuru Games最初の公開ゲームの仕組みと制作背景を紹介します。
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情報が並ぶ画面から、現在の手番・危険なルート・使える行動を見分けやすい通信盤へ。Signal UIの再設計を振り返ります。
読むプレイ・投票・結果画面を広告対象外にする現在の設計。情報ページとの境界と、リワード広告を未導入としている方針を説明します。
読む協力と疑いが同居する時間をつくりたい。『ウラギリ・シグナル』の企画で大切にしていること。
読むルームコードでの参加から結果発表まで。友だちとの時間を途切れさせないための設計メモ。
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